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posted @ 2020-02-06 22:32 落单的毛毛虫 阅读 (100) 评论 (0) 编辑
摘要:. 关于2D地图擦除算法,去年我写过一个实现,勉强实现了地形擦除,但跟最终效果还相差甚远,这次我写了一个完整的实现,在此记录,留个印象。889棋牌_[官网入口] . 去年的版本 " " ,因为受限于当时框架用GDI实现的渲染器,只有擦除地形没有擦除地图,这次换了OpenGL渲染器,终于可以实现最终效果了。 这个算法看似简单 阅读全文
posted @ 2020-01-17 21:39 落单的毛毛虫 阅读 (229) 评论 (2) 编辑
摘要:Lua Async 这是一个基于协程的异步调用库, 该库的设计思路类似JavaScript的Promise, 但相比Promise, 它有更多的灵活性. JavaScript Promise 对比 Js版本 Lua版本 简单的使用例子 调用结果 C:\MyWork\Git\Lua Async lua 阅读全文
posted @ 2019-12-17 21:33 落单的毛毛虫 阅读 (173) 评论 (0) 编辑
摘要:18号字体 18号字体放大15倍 基于sdf渲染字体放大15倍 相比常规的渲染方式,基于SDF渲染文字可无限放大并保持清晰,几乎没有开销就可实现描边,发光,抗锯齿等效果.且它只需要很小的纹理缓存SDF信息即可. 所谓SDF(Signed distance field),就是将每个像素存储的颜色值换成 阅读全文
posted @ 2019-12-01 07:11 落单的毛毛虫 阅读 (177) 评论 (0) 编辑
摘要:. 两点之间的连线称之为线段,在屏幕上显示线段放在现在已经不是稀奇的事情,大多数高级图形API都可以轻松实现,我尝试用OpenGL画线,在这里记录一下收获. . OpenGL这个级别的图形API,通常会提供一些绘制基本图形的接口,这些基本图形称之为 图元 ,而OpenGL提供了点,线段,三角形三种图 阅读全文
posted @ 2019-11-12 23:43 落单的毛毛虫 阅读 (387) 评论 (0) 编辑
摘要:. 前几个月,偶然在群里看到有人讨论 " Unity3D光照 " ,于是我又萌生了一个新的目标————把它抄过来! . 众所周知,3D渲染的整个流水线都跟光照密不可分,相关的技术更是数不甚数,而2D游戏的光照通常被人忽略,因为2D游戏大多数都是贴图叠加,要什么效果,美术直接画出来就完事了,所以大多数 阅读全文
posted @ 2019-11-02 21:23 落单的毛毛虫 阅读 (486) 评论 (1) 编辑
摘要:. 之前写过一篇合并图集的博文 " 合并图集 " ,最近改进了一个版本,生成的图集可以对齐到指定的网格,这对于那些按图块填充的画刷很有用,例如: " TileMap " , " RPG Maker " 。常用的图集打包软件 " TexturePacker " 貌似并不支持网格对齐这一功能。 相比之前 阅读全文
posted @ 2019-10-26 01:40 落单的毛毛虫 阅读 (279) 评论 (0) 编辑
摘要:需求 . 在计算机中,选区是一个很常见的功能,例如windows按住鼠标左键拖动划出矩形选区,Photshop通过钢笔工具任意形状选区.选区本身不过是通过线段闭合的一个几何形状,但是如何填充这个选区,则是一件相对棘手的问题. 光栅化 . 要在屏幕显示填充的图形,必然要将图形光栅化到屏幕上,而目前所有 阅读全文
posted @ 2019-06-20 15:04 落单的毛毛虫 阅读 (453) 评论 (1) 编辑
摘要:需求 . 在写代码的过程中,经常会需要把代码层面的对象数据保存到文件,而这些数据会以各种格式存储.例如:json,xml,二进制等等.最近恰好就需要把对象以二进制存储到硬盘.这是一个很简单的需求,相比json,xml格式,二进制是直接把字节copy到硬盘,没有中间商赚差价,所以这实现起来相对容易. 阅读全文
posted @ 2019-06-19 19:33 落单的毛毛虫 阅读 (1941) 评论 (9) 编辑
摘要:OpenGL . 荒废了太久,趁着“寒假”死磕了两周,验证了不少想法,解开了不少疑惑,代码质量当然是没有的(||| _ |||),一切只为看到结果,有空了再写每一项的细节。 [ 项目地址 无SSAO 渐变 2019/5/12 更新 延迟渲染 GBuffer 世界坐标 GBuffer 世界法线 GBu 阅读全文
posted @ 2019-05-12 21:21 落单的毛毛虫 阅读 (281) 评论 (0) 编辑

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